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三国杀郭嘉一世风华台词【为什么?】

你最喜欢三国杀里的哪张皮肤,为什么?

兄弟如手足女人如衣服

这句话本身没错,只不过大多数人都误解了其中的意思。船长认为作者的本意是兄弟就像自己的手脚,女人就像自己的衣服,有手有脚再有自己喜欢的一件漂亮衣服。才能做个有头有脸的人。

在游戏中也一样,有一件漂亮的衣服会让人对你另眼相看

今天我们就来盘点一下最近最受欢迎的几款皮肤

第一

自古以来扛大旗的人必须勇猛过人胆识超群能攻能受

在三国杀里面就有这么一个男人

别人杀他能摸牌

他杀别人也能摸牌

他四血五技能

集各大优点于一身

他还有这么一句台词:跃马扬鞭,叱咤四方,唯我孙大将军

榜一这杆大旗除了他我想不到第二个能扛的

孙策

第二

界周瑜作为三国杀里面为数不多克制卖血流的武将出场率也是极高特别是欢乐22,每每看到别人频繁切换那款“雄姿英发”的时候嘴上总是笑嘻嘻。终于船长也欧洲了一次抽到了“雄姿英发”结果又来个“谋定天下”

第三

谦谦君子陆伯言,陆逊在江东美男排行里面绝对是名列前茅,这也是谋定天下系列里面船长最喜欢的皮肤,不过至今也没有拿下

陆伯言

第四

平民武将里面少有的强将“大师”作为三国杀骨灰级玩家鲁肃必须玩的溜。玩的浪的鲁肃手里总有一张无懈,总之一个字“浪”

众人之表

联刘抗曹

第五

军争场上的主流主公、也是一个受卖血流

虽然现在神将频出新,军争场上乱象横生

留赞主、弥衡主、神吕布主

但是曹丕的地位在玩家心目中的地位永远无法动摇

还记得多年前玩过的一场军八,场上有船长曹丕主公内奸荀攸还有一忠一反,各方都处于大残状态反突然丢出一个南蛮。荀攸把手里仅有的一个桃给我后挂机了,看得我那叫一个感动,最后反贼死了船长与另一忠商议后觉得这次胜利最大的功劳该是内。

曹丕

第六

四害之首在三国杀里面向来备受争议

郭嘉作为平民武将受卖血流,颇受玩家喜爱

常作为地主暴虐对面农民,毕竟郭嘉是有匡扶宇宙之才故称宇宙嘉

第七

纵死侠骨香不愧知遇恩、长坂坡七进七出又何惧,号称常胜将军在三国杀里面也是一个铁骨铮铮的硬汉,进可攻退可守

第八

东吴三朝虎臣,赤壁之战诈降曹家一战成名,三国杀里面的诈降技能由此得来。也是克制春哥的不二人选,当然还得有款称手的皮肤

第九

活脱脱的富二代,家里有矿,根本不用上班

整日与花鸟鱼虫为伴

”挤眉弄眼“就更加拉仇恨

《三国杀》有什么比较有意境的台词?

我最中意的两个武将钟会和贾诩,台词霸气,相当有感觉。

钟会: 1,时机已到,今日起兵!2,夺取天下,当在此时!

贾诩: 哭喊吧,哀求吧,挣扎吧,然后 死吧!

三国志11为何被一些玩家称为“神作”?

我之前抖过一次机灵:三国志哪代最好玩取决于评价者拿起鼠标就放不下的年龄正好赶上哪一代。

从6-11代开始,三国志系列每1-2年更新一次,而11代到12代间隔6年之久。

也就是说,首先11代基数就大,“圈粉”时间相对更长。另外12代产品定位和名头严重不符,也变相提高了11代的风评,

不过换个角度,前面的比11代出得早,按说“圈粉”时间应该更长才对呀?

这就涉及到一个心理上的趋势,就是质量差不多的话,玩家总归还是更加倾向新版。而6-11代三国志质量整体趋势确实是逐渐上升的,所以后面就更加容易“替代”前面了。

另外11代确实有集大成的特长:武将个性化。

我记得三国志9刚出的时候,网上有一些批评的声音是:三国志9缺乏人性化。感觉就像是武将只是一个个跟着既定程序走的机器,哪怕单挑被斩于马下也像傀儡一样继续作战。而且个性语言较少,明明历史上很亲密的人物战场相见跟不认识似的,像张飞庞统一起做内政出的特殊对话占比太少,属于彩蛋性质。

三国志10有一定改进,但很有限,大部分操作指令下人物的说话还是千篇一律。

群英传2目前有很多mod,拿西游记为例,人物改成了孙悟空,宝物改成了金箍棒,城池改成了水帘洞,偏偏战斗时候的对话是“反贼二郎神、一决胜负吧!”

三国志倒没这么违和,但也有这么一股劲儿。

而311在这方面有了很大的提升。无论是关乎游戏性的特技、亲爱/厌恶,还是无关游戏性的人物个性语言、对话,以及3d形象,都体现着武将的个性。

特技方面,前面几代虽然不同武将的技能也不一样,但是藉由培养,其区别可以逐渐变小,而11代的特技非常难更换,武将出现了更多的差异性和不可替代性。这儿要说一句,mod的设计者在设计特技的时候可谓乐趣与挑战并存,为武将选择一个合适的特技带来的乐趣往往比玩游戏还大得多。

个性语言方面,日常语言有十几种口调,配音可选择的就有6种(据说日文版还有吕布和诸葛亮),而当中实际上还有分支,具体我也不完全清楚,就我所知,女性武将配音的统帅是否高于武力,声音就是不一样的。而且,中文版还是被简化过,比如前面提到的吕布、诸葛亮的配音就没了,日语中不同语境有十五种不同的“我”,中文只保留了一个“俺”,别的都是“我”了。此外,MSG中有大量的类似于 if 武将ID=XX then 说一种特殊语言的情形,也即武将特殊语言。而且,武将特殊语言不是这么简单,善于编辑MSG的话可以自行搞出非常复杂的情形,例如:关羽对吕布使用螺旋突刺成功时说的特定语言,诸葛亮去曹魏势力讨要姜维时说的特定语言,等,原版没有,但制作起来非常容易,只要有耐心就做得出来,这得益于三国志11引擎本身的易扩展性。

3d形象方面,三国志11一个人物有八九个位置可编辑,形象除了30多个特殊人物形象外(有的人物甚至有不止一套形象),大众脸也分为武将男/女,文官男/女四种,每种中有5种颜色,这样组合起来能有数不胜数的个性形象(如果有这个耐心的话),比起九代单挑就是红人打蓝人,十代只有那十来个主要人物有特殊形象(连黄忠都没有),11代确实进步太多了。

还要特别表扬亲爱/厌恶系统,这个系统为“特例”提供了可能,历史上或者演义里总有不少在两个势力都待过的人物,光用相性难以表达,有了亲爱武将就可以解决很大一部分问题。这个系统让各势力之间关系变得复杂,让武将搭配更加多样化。同时,这个系统也被后来的12、13所继承。实际上前代是有这方面的雏形的,如9、10代的人物联动,但将之系统化是11的功劳。

总的来说,6-10的三国志,就人物而言(而不是战场),感觉更像是现在的三国全战,你玩的是一个新世界的一个国家,只是这个国家恰好叫蜀国,而11代则更像是在玩刘关张诸葛亮的那个蜀国。但是以十多年前的技术,其模拟一个国家的能力比现在要差的多,所以其好评也就要打折扣了。

这些设计,正常玩可能未必感受得到多少,而做过mod才能发现其设计有多么宏大。而有了这些相对更加自由的机制,311的mod制作也就更加自由。39如果做个林冲,玩家感觉和用张飞也差不多,而311做个林冲,让他说几句“仗义是林冲”这些特殊语言,就能让人感觉到自己玩的是水浒,控制的人物是林冲了。

至于销量问题,(这我也没看过光荣的内部报告,只能乱猜)我大致猜测是对于“玩三国”这个需求,日本玩家没有中国玩家高。三国志系列一直是作为信长、太阁系列的机制的试水,或许日本玩家对机制的认可度就更高些。而众所周知,销量主要是靠日本玩家撑起来的,尤其是十多年前。

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