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异域镇魂曲经典台词【谢谢。】

求单机游戏中的经典语录,英文版,不要国产,鬼泣,杀出重围,最终幻想,质量效应什么的都行,谢谢。

楼主看看这个吧,最有深度的游戏《异域镇魂曲》里面的一些经典语录。

http://tieba.baidu.com/f?kz=168767932

如何评价游戏《极乐迪斯科(Disco Elysium)》?

《多数人的懵逼少数人的极乐》——极乐迪斯科设计反推

“ TGA2019 颁奖典礼上,《极乐迪斯科(Disco Elysium)》一举囊括最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事奖项,其开发商——名不见经传的ZA/UM工作室也获得了最佳新晋独立游戏厂商奖,这群“居住在英国的前苏联游戏开发者”,成为了全场瞩目的焦点。”

19年底,就想入坑《极乐迪斯科》的,奈何受入坑先看steam评论的习惯影响,虽然我英文读听能力还凑合,但也被其大篇幅佶屈聱牙的英文专业词汇吓退,幸好开放商比较看重视中文版本,终于在今天3月更新了中文补丁,我也终于花了一周左右的晚上,在依旧晦涩难懂的意识形态词汇洗礼下通关了。

原本也就是日常游戏体验生活的一部分,没想过要输出成文字,刚好前几天与朋友又聊到了这个游戏,趁着五一这个假期比较空闲,写一份相对完整的设计反推,也是给自己立下一个输出自己文字的flag,督促自己继续深入思考游戏设计理论,总结自己从业的方法论。

以下内容涉及剧透,请各位读者斟酌再往下看。

01玩法定位

一句话玩法:“用掷骰检定来推进对话的侦探扮演游戏”

我做游戏以来养成的认知习惯之一是,绝大多数的游戏都可以通过简单的一句话概括其核心玩法,如果不能,那意味着个人游戏认知还不够深入,或者游戏当前版本的设计定位还不够清晰。

说回正题,从游戏层面上说,《极乐迪斯科》确实可用以上一句话概括,但实际上,这句概括并不能展现此游戏的核心魅力,确切的说,这是一个文学性大于游戏性的作品:玩家初始时,可选择自己偏好属性的侦探角色,或重思考、或重感性,或重武力,然后在这个荒诞且真实的反乌托邦世界里宿醉醒来,你忘记了自己所有的信息,不知道自己是谁,不知道自己思维的归属,宛如一张白纸一样,可却有人告诉你你是个侦探,你需要查出一件凶杀案的凶手,可实际上,你需要做的,更多的是对自己身份的认知探索,通过对人、对物、以及对脑海中的24个自己互动,在各种意识形态的争执里,一步一步的做出抉择,营造出每个玩家认知的独特自己,破案只是个幌子,本质其实是破除你对这个世界意识形态认知的迷雾。

游戏类型:以trpg(桌面角色扮演)为原型的crpg(电脑角色扮演)

上文一句话玩法概括中,提到一个关键词:掷骰检定。这个行为,其实是trpg中最常见的核心规则之一,比如DND(龙与地下城)里的20面骰:以战斗为主的“成功率检定”,以掷出的点数大小加上自身能力加值来对抗某一个行为的难度,以此判定你的行为是否成功,比如想要判断某一次攻击是否命中,需判断你的基础攻击值 + 骰子加成值 + 其他调整值 vs 对手的防御值 + 其他调整值,大于等于的话,才会命中,本质上,这是一种将客观世界的不确定性通过掷骰来模拟的规则。类似的,《极乐迪斯科》采用了trpg中的投掷检定规则,玩家在推进关键剧情的时候,需要投掷2颗六面骰,判断投骰结果 + 技能等级 + 调整值 vs 检定的难度等级,满足要求才能推进相关的对白,获取关键信息。

单从投掷检定这点来说,应该足以说明《极乐迪斯科》的trpg属性,但还有另外两点,也说明了此游戏的crpg属性不足:无战斗、弱成长。《极乐迪斯科》里几乎没有战斗,所有剧情全部靠对白抉择触发,即使少有的战斗行为(如与守门人的单挑、最后的枪战)也仅仅是对白后的动画过场;另外,此游戏里的系统、数值都十分简单,特别是成长数值,不管是老一点的crpg《异域镇魂曲》、《博德之门》、《永恒之柱》,还是当下正火热的《神界:原罪2》,他们的成长数值都是基于战斗,拥有相对复杂的成长体系,然而《极乐迪斯科》因为没有战斗的原因,他的成长数值极度精简:各种剧情对白获得经验,每满100点经验,可获得1点技能点,而技能加点后的作用又回到掷骰检定上。再对比下各种jrpg(日式rpg)和当今手游rpg中的回合制战斗数值,能明显的察觉到《极乐迪斯科》作为crpg但本质是trpg的伪装,连同游戏内的一些拟真设计(比如思维无法预览,摒弃需要技能点等),也能察觉的其开发商ZA/UM首次制作游戏经验的不足。(~笑)

玩家群体:耐得住晦涩文字,对深入思考有兴趣的硬核玩家

《极乐迪斯科》与《异域镇魂曲》、《神界:原罪2》等游戏类似,背景世界观极度宏大,剧情对白量占据了游戏时长的大部分甚至主要篇幅,游戏伊始却什么都没告诉你,需要你一步一步,一个一个对白的去搜集碎片,甚至直至通关你也了解不全这个宏大的世界,相应的,因为《异域镇魂曲》、《神界:原罪2》还有战斗可以玩耍,它们还能吸引不少喜欢战斗的玩家,但针对《极乐迪斯科》,整个游戏流程几乎就是跟人跟物跟自己对话,那些不管是英文还是中文,都极度生涩的词汇,已经先天就把许多不喜欢看字的玩家给劝退了,并且剧情偏偏还不是爽文走向,再把不喜欢深思的玩家也拒绝了。而能在游戏开始一头雾水玩下去的玩家,往往都是比较硬核,善于深思的玩家,这类型的游戏你越玩下去,越能被其哲思性的文字吸引,就像许多通关了《异域镇魂曲》的玩家,却停留在最后的界面,被无名氏的一个问题问到沉浸其中,久久不能自拔:“What can change the nature of a man?”《极乐迪斯科》也类似,其黑色幽默般的文字,处处让你觉得身临其境,明明只有1个结局,却通过各种意识形态的冲突与人性本身的立场,让你对游戏的世界,对真实的世界有了新的思考。

02系统设计反推

玩法定位中有说到,《极乐迪斯科》的系统的数值是极其简单的,但如此简单的设计,却能很好的配合出色的剧情,制作出了如此优秀的游戏,知乎上甚至有朋友大赞:“为剧情游戏开了一扇新的大门”,剧情这块我个人本身不是很擅长,所以只能作一些主观的评价,那么下面就从系统出发,分析拆解其设计的精髓,上图也附录了一张思维导图拆解。

人物设定:

游戏伊始,玩家可从预设人物侦探原型里3选1,思想派重推理思考,感性派重感性说服,武力派重武力胁迫,这里的角色,指的仅仅是初始属性和技能的分配,实际只是同一个主角,初始属性和技能的不同,决定了剧情走向的抉择方式不同,当然,不过不满足于标签化的固定性格,你也可以自建角色,从一开始就按玩家的个人喜好拟定一个虚拟但真实的侦探。

属性分为基础属性和进程属性:

此外,选择原型时,还需要指定1个特长技能,该特长技能会获得额外+1的技能等级,并且同属性技能的学习上限也会提高1级。

相比其他常规crpg更丰富的属性类型:力量、灵敏、体质、智力、智慧、魅力等,能明显的发现《极乐迪斯科》属性数量减少,且增加了生命值之外的另一个进程属性:士气。可以理解的是,属性减少,自然是因为没有此游戏中没有战斗,所有的基础属性,最终作用都是用于获取信息推进剧情,只不过分化为不同的形式手段,或推理,或说服,或胁迫,配合剧情,有的信息只能通过某种手段获取,就可以组合出丰富多样的剧情分支。比较有特色的一点,反而是增加了属性士气,通常的rpg中都是生命值归0,即物理上的损伤导致游戏结束,而《极乐迪斯科》这里,增加精神维度的游戏结束,结合剧情,在这个荒诞幽默、意识形态矛盾重重,人人摇摆的东欧模拟世界中,精神的自暴自弃,或许这是一种与死亡等价的残酷吧。前苏联出身的开发者们,通过这一个小设计很精髓的展现了那个年代精神荒芜的无奈。

另外,角色升级设计上,也相当精简,通过触发剧情或完成任务获得5~10点经验,每满100点并不是角色升级,而是获得1点技能点,可以对技能、思维进行加点,这也是游戏唯一的数值成长设计,也符合此游戏重剧情轻战斗的定位。

技能:

对应的4*6共24种技能如上图所示,它们各自的初始等级与属性点数一致,最终技能等级 = 相关属性点数 + 投入的技能点数 + 特长技能 + 物品加成 + 思维加成。

技能的本质虽然是推进剧情,但它的作用可以也分为以下三点:参与NPC对话掷骰检定,根据检定结果,给出专属的信息、建议和选项;与事物互动,根据检定结果决定你能否发现某些线索、打开某个机关;24个技能,相当于24个脑海中的自己,可通过触发与它们对话推进剧情。

本游戏最有意思的设计之一是,可以跟24个自己对话,我们经常在电影或小说里看到这样的情节:遇到两难问题时脑子里的正义天使和邪恶恶魔在争吵,给你建议给你选择,你不得不在反复纠结中最后无奈选了一个。类似的,《极了迪斯科》里24个技能,取自人在理性、感性、武力等方方面面的能力,而与之对话,代表了人在思考中根据自己的能力自我权衡,做出与自身能力相匹配的抉择,当然24个自己也不是直接就能对话,而是通过在特定对话、场景中触发。虽然只是个游戏,但这带来的思考方式却是如此的真实,此设计相比于更多普通的剧情游戏作品,给玩家带来的是,相当沉浸式的体验,你不再拘泥于跟一板一眼的npc对话,而是要更多的问自己。特别是当问自己的检定结果概率很低时,给了玩家一个明显的反馈——自己某方面的能力是不足的,我可以通过加技能点提升自己某方面的能力再次尝试。这跟战斗游戏中,通过战败来验证战斗力不足,再引导玩家提升战斗力的设计理念是一致的,但明显的体验区别是,这里反馈是具象化、真实化的,通过引导玩家自我对话,得出的不足是反省式自我察觉,而不是冷冰冰的告诉你:某一个战斗力数值不足需要先提升。这一点,也是此游戏与其他剧情游戏的不同,常规的剧情游戏,都是ABC...剧情事件的不同组合来触发不同的分支,根本没有某某能力不足的反馈,需要玩家去提升该能力或者换一种能力再次尝试,这种设计,给本游戏的剧情体验,带来了极大的沉浸感,想必也是知乎上朋友提到的,《极乐迪斯科》给剧情游戏的未来开了一个新的大门的原因。

技能的提升,是通过技能点数加点来实现的,而点数的来源,则是每获得的100点经验值时的奖励。技能点数除了能提升技能之外,还能用于思维内化和摒弃,思维的设计下文会单独拎出来解析。

此外,技能学习加点是有限制的,每个技能都有加点上限,除了选角时的特长技能可以额外增加1上限外,道具如酒精、烟等可以临时增加上限,另外,特定的思维也可以增加或移除上限。值得一提的是,临时上限消失或上限被移除后,已经加点的技能点,并不会扣除,可以超额保留。

掷骰检定:

在《极乐迪斯科》中,掷骰检定的类型可按主被动分类,也可按技能属性关联分类,具体如下表:

关于检定的原理,我们在上文说道trpg时已经提到了,这里就不多说明了,总之,在此游戏中,根据投骰结果(六面骰*2) + 技能等级 + 调整值 vs检定的难度等级的几率计算结果,来决定后续对话的走向,给予必要的信息和回复建议。其中技能值表示的是角色的某个方向的能力;调整值则与检定前发现某些线索、信息,或达成某些事件相关,根据剧情的重要性,有或大或小的加成。由以上设计,真实客观世界中执行某件事情后判断是否成功的原理,在trpg本质的《极乐迪斯科》里得到了相对契合的模拟映射:掷骰结果→客观世界的不确定性;技能等级→已确定的执行者的能力;调整值→技术、环境、人情及其它因素的利好或利坏的干扰;检定的难度等级→客观因素导致失败的可能几率。

由以上分析可知,此游戏中检定设计的明显的好处是,相对契合的客观世界映射,营造了相对自洽的世界观沉浸感,在游戏中的绝大多数行为,都能给出明显的反馈,让玩家更融入了这个虚拟但又处处真实的世界;另一方面,检定在crpg里的应用,减少了真实trpg中掷骰子的物理时间,避免了繁琐的判断过程,就像《大富翁》里的骰子一样,电子化的改造,给予了复杂trpg中掷骰设计新的活力。

思维阁:

《极乐迪斯科》中再一个有意思的设计是:思维。思维阁是存放、内化思维的载体,思维则是对人们客观世界中各种意识形态、世界认知(俗称三观)的模拟,这一设计,也是此游戏剧情设计上厚重哲思的表现手法之一。与意识形态息息相关的思维有:代表共产主义(游戏里叫康米主义)的马佐夫社会经济学、代表法西斯主义(npc自称民族主义)的先进的种族理论、代表道德主义的良知国度、代表极端自由主义的间接征税模式,这4种主义思维与其他更多的思维结合,玩家可以从初始的思维白纸开始,通过多次的抉择打造出极具个性化的人物角色。开发商本身,对以上四种主义,在游戏内都是有褒有贬,还算相对客观(感觉开发商偏好无政府主义),这也让不同国家背景下的玩家,在玩此游戏时并没有不适感,而在游戏里,作为玩家,你能体会到的,就如同真实世界般,站在不同角色立场的角度思考,他们的意识型态都是合理的,你作为一个思维空白的人,很容易在这场政治浪花里随波逐流,一不小心就达成了可笑的中间派成就。

说回设计本身,游戏中一共有53种思维,可学习的数量为12个。思维作为游戏中一大重点系统,肯定不只单单为剧情服务,它们在游戏中也是有实际作用的,比如:影响技能等级、影响技能等级上限、影响药物效果、影响对话时的被动检定的难度、影响白色和红色检定的调整值、放大人物政治阵营的特性,这些作用在你破案推进剧情时,可以提供明显的不同立场不同能力上的帮助。

而思维的获取途径,在你获得确切的对应思维前,都是未知的(实际通关之后我们是可以知道,与人、物互动,装备或使用特点物品,技能、属性达成一定值是可以获取思维的),即使思维阁里已经告诉了你它的名词称呼,你只有获得了思维,并且成功内在化激活为你自己的思维,才能确切了解这个思维的含义,非常符合客观世界里我们对某一个名词概念的认知与消化模拟,这个设计还是很贴合游戏重文学性的定位思路的,但我个人不太喜欢这里的设计,在游戏里,获得了思维,并不代表着思维就属于你了,你还需要内在化后才能消化为你自己的思维,而内在化有几下几个状态:

从以上规则里,我们可以看出,内在化过程中,思维带来的加成基本都是负面的,内在化成功后,也不敢保证一定是正面的,从游戏通关的最优解来说,作为玩家选择不内在化任何思维,才是性价比最高的(当然sl党和攻略党除外),所以,《极乐迪斯科》作为一个游戏作品,这一点上的设计是需要再深思熟虑的,过于贴近客观世界,而忽视游戏性,这也是许多独立游戏开发者或新手策划常有且不自知的毛病。

物品:

此游戏物品系统设计相对常规,主要分为工具、服装avatar、道具、互动四类:

值得一提的是其中成瘾物设计和书籍设计,成瘾物其实就是客观世界的烟、毒、酒、药,既结合的客观世界的有利有弊的模拟,又有其特殊用处的游戏性:比如攒着留到关键的掷骰检定前使用。

书籍的设定,包括游戏里还设计了一个书店,可以看书可以玩桌游(没错这游戏里还可以玩文字桌游),既给了玩家一个相对快速了解游戏世界观的途径,也留给了玩家每日游戏剧情进程差不多后消耗时间的口子。

物品道具这里,倒是暴露出了开放商游戏设计经验的不足,比如道具栏里难受的交互操作:道具格没有整理功能难以找到想找的道具、替换服装1个1个的点击难受的一比、交互道具的按钮居然放在道具名称后长得一点不像按钮(我在游戏前两天根本不知道可以点),比如自相矛盾的道具功能:游戏里设计了捡垃圾和自由售卖道具的功能,可是你根本不知道你的道具是不是后续的证据,也不知道证据相关道具是不是可以卖了。

任务:

游戏的任务系统设计,也相对常规,有意思的地方在于剧情的内涵,剧情需要到游戏里体验,这里就不多剧透了,主要还是分析其任务系统设计:任务类型分为主线、支线、白色检定重试。游戏列表中并没有区分出主线支线出来,而是按照游戏内的时间排列,但实际游玩过程中确实是有必须体验的主流程任务的,那些也有深度内涵的支线任务并不是必须完成的内容,印象最深的支线,比如那只令人震撼的奇异生物、主角离异被遗忘但又难舍的前妻。

小有意思之处倒是这个白色检定重试的设计,游戏中会将各种已经遇到,但没检定检定失败的白色检定在任务地图中罗列出来,其中会表明难度等级,用不同的颜色标注出来,作用其实就是前文技能解析处提到的等级成长后的重试可以获取关键信息。

互动方式:

游戏内的互动方式也是挺有意思的设计,如上图所示,有直接的人、物点击对白互动,有场景视觉上的观察互动,甚至还有感觉、听觉、嗅觉等非常规且与24个技能相关的能力感知互动,以及探案游戏常见的证据、书籍互动,这里面的亮点是感知互动。除了腾讯next studio的《疑案追声》是少有的听觉侦探游戏外,寻常的侦探或解谜游戏里,绝大多数,都局限于对话、视觉的互动,偶有的听觉、嗅觉线索其实都是通过对话一笔带过,类似《极乐迪斯科》一样,将各种感觉具象化为一种表现形式,并且可以真实获取信息的设计,还是比较与众不同的,玩惯了常规侦探游戏的玩家,很可能在本游戏中,错过不少有用的信息,这一点虽然对有固有习惯的玩家不太友好,但你熟悉了之后,会发现这个游戏的真实性是如此的自然,自然就更能沉浸到游戏中去。

时间流逝:

《极乐迪斯科》中的时间流逝设计也是比较特立独行的,常规的时间流逝设计,有没有时间概念的各种休闲、闯关游戏,有像《模拟人生》一样,按照一定的加速比例流逝的,也有《动物之森》一样与客观世界时间同步的,但如同《极乐迪斯科》一样,时间只随各种对话互动流逝,并且各种探索不消耗时间,晚上2点还会时间停止,几乎是独一份(不确定是不是我孤陋寡闻),此规则明显已经违背了开发商贴合客观世界的的设计原则,我只能理解为开发商为了游戏的节奏跟随剧情可控,做了妥协。当然,这个设计是优是劣,不同的玩家会有不同的看法,从我的角度出发,在游玩过程中,节奏确实是很舒服的,时间流逝快慢看似由玩家来掌控,让玩家有了主角的掌控感,但其实配合开发商随时间开放区域的设计(游戏内周三后才开放渔村教堂区域),大的节奏点还是掌握在开放手里的。

03总结

最后,作为总结,《极乐迪斯科》是我第一次玩游戏,有明显想去输出成文字的游戏,它既深邃而又简单,深邃在其黑色幽默却又处处引人深思的文字,简单在没有战斗,系统相对单一的游戏设计,我试着给了它一个文学性大于游戏性的评价,但我也知道,这是比较主观的,这类型的游戏很挑玩家,玩不下去的人不在少数,甚至还会有人觉得这算不上游戏,但只要你能坚持下来,它必将成为你思维中的极乐狂欢!

由此可引发一个开放性的思考题:到底什么样的游戏才算好游戏?是曲高和寡的阳春白雪,还是街头巷间的下里巴人?不管如何,游戏的世界,应该同小说一样,是包容的,也如同这个问题一样,是开放性的。

欢迎讨论,也欢迎关注的我的头条号或同名公众号

其中将不定期更新我个人的对游戏设计相关的思考

by——黑脸的张飞

一个尝试输出自己所思所想的游戏人

srpg游戏有哪些经典?

你好!!

RPG游戏如果按系列分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG.

如果已经玩过一段时间游戏后,应该自己总结一下,大致有个脉络,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是玩过臆断游戏,积累了一定经验后,会有个大致方向。

我所介绍都是些有代表性的作品,一些跟风之作则没有收录.

一: 国产RPG:

《轩辕剑》系列

《轩辕剑壹》

《轩辕剑贰》

<轩辕剑外传—枫之舞

《轩辕剑叁》

《轩辕剑外传天之痕》

《轩辕剑肆》

《轩辕剑外传苍之涛》

二:

《仙剑奇侠传》系列

《仙剑奇侠传》

《仙剑奇侠传2》

《仙剑奇侠传3》

《仙3外传问情篇》

三:

《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》

《剑侠情缘贰》

剑侠外传:月影传说

《新剑侠情缘》

四:

《天地劫》系列

《天地劫魔神至尊传》

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

五:

其它RPG游戏

《碧雪情天》

《剑灵》

《仙狐奇缘》

《秦殇》

《刀剑封魔录》

《刀剑外传:上古传说》

《复活:秦殇前传》

六:

获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

介绍如下:

(以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三***师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

二: 欧美RPG游戏:

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。

1。 暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2. 上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。

那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.<博德之门>系列

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4. <无冬之夜>

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏评论最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏

2002年E3游戏评论最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

5. <神鬼寓言>

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6. <哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。

7. <辐射>系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

8. 〈异域惊魂曲>

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。

9.<冰封谷>系列

2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

10.<地牢围攻》

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

三: 日式RPG

《勇者斗恶龙》系列

《凡人物语》

〈英雄传说〉系列

〈荒野兵器〉

<最终幻想>系列

《永恒传说》系列

《宿命传说》系列

《仙乐传说》系列

《勇敢的伊苏》系列

《圣界传说》

〈王国之心〉

《塞尔达传说》

《天使之谷》

〈太阁立志传〉

谢谢!!

有没有什么很冷门,但是质量很高的单机游戏呢?

不知是为凸显自己的特立独行,还是纯粹无聊的好奇心,我玩了很多游戏性绝佳,但却热度不高的游戏。

下面就说说这些游戏,它可能不符合你的口味,但绝对讲述了自己的故事。

蔚蓝

笔者曾为《蔚蓝》做了一期专题视频,标题也很简单:通过《蔚蓝》后,我学会与自己和解。

[蔚蓝]

大概半年前,笔者偶然发现这款被IGN评为满分的游戏。当看到这个分数时,我是不相信的。毕竟曾让IGN给出满分的评价尽是一些大制作,如《塞尔达传说》系列等。于是我试玩了《蔚蓝》,游戏结果很明显,我死了2350次才通关这款游戏,且还不包括每次死亡愤然丢弃手柄的次数。

《蔚蓝》算不上一款“与人为善”的游戏,其游戏机制就在于通过跳跃躲避,以及玩家的反应来冲过重重陷阱。

[关卡设计]

平台跳跃是《蔚蓝》最核心的游戏呈现方式,因为关卡设计与玩家反应速度存在差异,这款游戏也被誉为“手残党勿扰游戏之一”。虽然《蔚蓝》的难度没能与人为善,但开发商却给游戏融入了一个极具“人性关怀”的主题——关注抑郁症。

《蔚蓝》中困难重重的大山,就像主角内心的困扰,也预示着与抑郁对抗的艰难。开发商将这份艰难以关卡的方式呈现,当你在游戏里再次落下山崖,这便是主角内心的挣扎。

当然啦,开发商给了主角一个good ending,主角登上高山,而后释怀一起。游戏来源于生活,也给予生活启示。

风之旅人

在陈星汉笔下,每款游戏都如一副画卷般缓缓展开,为玩家讲述一段关于“守望,禅意”的故事。

[风之旅人]

几年前,笔者还没有属于自己的主机。偶然之间在朋友家中玩到《风之旅人》。游戏配音响起的那一刹,鸡皮疙瘩起了全身。那天,我第一次知道这个游戏制作人的名字,他叫陈星汉。

星汉灿烂,若出其里。

《风之旅人》的游戏方式很简单,在荒芜的世界里,和一个同样孤身一人的人,共同攀登一座大山。但在游戏中,两个人没有任何对话与交流。如果失去对方,就只能独自一人继续旅程。

笔者通关了很多次这款游戏,但总不能找到游戏所要讲述的故事。有人说这是对宿命论的阐释,也有人说这是激励玩家勇往直前,直到生命尽头。

笔者现在还没想清楚游戏的内在,可能这就是好游戏的本质,引人深思且各有所见。

To the moon

当游戏主题曲For River缓缓响起,沉寂了的记忆慢慢苏醒。

[To the moon]

记不起什么时候玩的这款游戏,但却永不会忘记游戏所要讲述的故事,一个关于记忆,关于等待,关于爱情的故事。游戏内容量构成简单,画面以像素呈现,玩法为轻度解密。但在这小小的包体里,却包裹着一段感动人心的故事[笔者就不剧透了]。

每一棵树立的灯塔,可能都是一段关于等待,守护的故事。

我是游戏菌儿,如果你喜欢这样的分享,可以点赞转发关注哦!

《极乐迪斯科》是一个极具开创性的硬汉风侦探类等距视角 RPG。你将扮演一位落魄潦倒的侦探,身处堕落的港口城市雷瓦科城,这里腐败横行,谋杀案一波未平一波又起,青少年们也整天只想着蹦迪。游戏拥有全套技能系统使你可以与游戏产生高维度的对话,谈论你内心深处的感受、疑惑、甚至记忆,逐渐养成专属于你的人设。

游戏中充满了对现实世界国家、政治、文化的变体:主人公生活在一个曾经有过辉煌政体,如今却被解构,处于被外国势力“永久”临时管制的免税区;搭档金·曷城(Kim Kitsuragi )- 一个日韩混合的杂合名字 - 如果看过EVA的话就知道其对“Katsuragi”的重构;游戏中无处不存在的“康米主义”(Communism)运动就是现实中“共产主义”的音译;当铺的老板会跟你提到“人民核电站”曾经的爆炸和“卡拉兹·马佐夫”曾经带领的大***;右派的种族主义者也会跟你大谈特谈“颅骨高昂”的白种人相对于“沉溺于极乐世界的迪斯科”的其他有色人种的优越。一切看上去如此相似,但一切也是如此特别且别致。

对于未来的文学界而言,《极乐迪斯科》可能将跻身于二十一世纪第二个十年中最伟大的文学作品行列,与《看不见的城市》《我的名字是红》《哈扎尔辞典》和《万有引力之虹》等等一系列大师作品齐名。对于CRPG而言,《极乐迪斯科》的系统彻底地颠覆且革新了原有的RPG游戏机制,使用了经典的桌游机制,却通过扎实的写作功力,创造了多种“自洽式”的行为模式,将人类社会中的思潮与观点浓缩于文本之间,让这个世界成为了一个真正鲜活的有机体。对于我个人而言,这就是2019年的GOTY。

事实上,如果你具有能够正常地进行文学批评的知识储备和阅读量,对于社科有基本的认知,且持左翼政治立场,甚至对先验主义和超自然主义感兴趣,喜欢阿尔普、米罗、艾伦斯待、达利、马格里特、夏卡尔等的绘画的话,《极乐迪斯科》会带给你更多其他游戏无法替代的价值。

这部分价值对于确立你自己的价值观和哲学基本思辨有着决定性的意义。游戏中处处表达着对于不同文化思想者的变相致敬:在楼梯的雕像里可以找到明显指代马克思与卡拉·马佐夫的“卡拉兹·马佐夫”的半身像,补HP用的鼻通灵隐喻着沟通拉康精神分析理论与马克思主义哲学的学者斯拉沃热·齐泽克。

ZA/UM最令人敬佩的地方,在于其勇敢地表达出了自己共产主义(“康米主义”=Communism)的思想,在公开的、无耻的、直接的、露骨的资产阶级剥削和个人自由主义横行的当下,向主流文化挥动红色的大旗。并且他们夺取了高地,获得了尊敬,得到了胜利。

ZA/UM将“电子游戏”这一消费主义产物作为载体,擦亮了辩证唯物主义的武器。他们就是最勇敢的人。在中文版更新通告中,ZA/UM更是直接表达了对于中国这一可能是最后传承了马克思主义火种的国家的期许和警告:

“我们读着苏联时代的科幻作品长大,憧憬着未来的新生活,然后亲眼目睹了整个联邦分崩离析。”“这个大都会经历了不同阶段的洗礼,从王室***,到***失败。而现在,这里被所谓的国外自由市场联盟控制。民众在贫穷中艰难求生,在形态各异的政治观点碰撞中迷失自我。这里绝非乐土,但我们却再也熟悉不过。”

《极乐迪斯科》向中国玩家展现了虚构的被外国控制的类东欧国家中剧烈的动荡,多元的种族,复杂的变化和最后的消亡。这个国家曾经团结一致,但最后被资本主义渗透,四分五裂。

人们得到了允诺的、沉溺于迪斯科的“极乐世界”,但最终被消解了反抗,成为了颓废且无意义的,不会反抗的人。

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